AI

Aniplex versoepelt zijn AI-standpunt: deur op een kier voor creatief werk

Vanaf 2026 alleen voorzichtig, als AI makers echt helpt

Aniplex versoepelt zijn AI-standpunt: deur op een kier voor creatief werk

Jesús Bosque

  • 8 juli 2026
  • Bijgewerkt: 8 juli 2026 om 16:44
Aniplex versoepelt zijn AI-standpunt: deur op een kier voor creatief werk

Aniplex, het Japanse bedrijf achter onder meer Demon Slayer, laat in 2026 voor het eerst wat ruimte voor kunstmatige intelligentie in het creatieve proces. President Shu Nishimoto zegt, volgens Aniplex zelf, dat de uitgever en producent zulke toepassingen voorzichtig wil bekijken, zolang ze makers echt helpen of het productieproces vooruitduwen.

ChatGPT Downloaden

Dat valt op als je het afzet tegen wat Aniplex eerder zei. Samen met animatiestudio Ufotable benadrukte het bedrijf eerder in 2026 juist nog dat creatief werk in handen moest blijven van menselijke tekenaars, schrijvers, stemacteurs en andere vakmensen.

Dat betekent niet dat Aniplex ineens helemaal is gedraaid. Shu Nishimoto heeft het nadrukkelijk over behoedzaam evalueren, niet over brede invoering. Toch schuift er wel iets. En voor een van de bekendste namen in anime en games is dat nogal wat, juist omdat Demon Slayer wereldwijd zo’n zwaarwegend merk is.

De rest van de Japanse game- en mediasector beweegt al langer die kant op. Daar zijn een paar duidelijke voorbeelden van:

  • CESA-enquête uit 2025. Volgens CESA kwam daaruit naar voren dat 51% van de Japanse gamebedrijven zulke systemen al in een of andere vorm gebruikt.
  • gebruik bij grote uitgevers. Capcom, Konami en Square Enix zetten zulke systemen vooral in voor het maken van visuele assets, het genereren van tekst en verhalen en als ondersteuning bij programmeerwerk.
  • subsidies vanuit de overheid. Het Japanse ministerie van Economische Zaken, Handel en Industrie (METI) keek naar subsidies van ongeveer 11,5 miljard yen voor vijftien mediabedrijven, waaronder Shueisha, Kodansha, Crunchyroll en Bandai Namco. Het ministerie van Economische Zaken, Handel en Industrie (METI) wil daarmee onder meer automatische vertaling aanjagen, als onderdeel van een bredere strategie om de buitenlandse verkoop van Japanse content tegen 2033 flink te laten groeien.

Tot nu toe lag de nadruk vooral op het beschermen van traditioneel vakmanschap. Dat sloot ook aan bij hoe gevoelig technologie ligt in de Japanse animatiesector, waar veel fans en makers vrezen dat automatisering ten koste gaat van artistieke kwaliteit en banen.

In anime bestaan de eerste praktijkvoorbeelden al:

  • Production I.G. gebruikt zulke technologie om te voorspellen hoe kijkers op storyboards reageren.
  • MAPPA past zulke technologie toe in de postproductie, voor zaken als lipsynchronisatie en motion blur.
  • Studio Colorido gebruikt zulke hulpmiddelen bij het animeren van menigtes.

En toch blijft dit onderwerp explosief.

In april 2026 moest WIT Studio excuses aanbieden en de opening van een nieuw seizoen van Ascendance of a Bookworm opnieuw tekenen, nadat fans vermoedden dat generatieve systemen waren gebruikt voor de achtergronden. Dat voorval liet goed zien hoe snel onduidelijkheid kan omslaan in reputatieschade.

Ook de zorgen onder makers staan niet op zichzelf. Volgens een enquête van de Freelance League of Japan ziet 88,6% van de respondenten generatieve systemen als een serieuze bedreiging voor hun inkomen, meldde ongeveer 12% al inkomensverlies dat zij hiermee in verband brachten en wil 92,8% dat wettelijk wordt vastgelegd welke auteursrechtelijk beschermde werken als trainingsdata zijn gebruikt.

De komende tijd zal ook duidelijker moeten worden hoe groot de binnenlandse reactie op de nieuwe houding van Aniplex echt is. Veel berichtgeving komt nu nog vooral uit westerse media, terwijl er nog relatief weinig zicht is op hoe kleinere studio’s en freelance animators in Japan deze ontwikkeling zelf ervaren.

Jesús Bosque

Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.

Editorial Richtlijnen

Laatste artikelen

Volgende artikel wordt geladen